Corso di Disegno Manga vol.21: Yonkoma
Il volume numero 21 si concentra sulla Yonkoma, che in giapponese significa letteralmente quattro vignette. Questo formato rappresenta il più breve evento narrativo che si possa realizzare e costituisce la base più efficace per apprendere la narrazione visiva. È uno schema per storie brevi, spesso comiche, ed è fondamentale come meccanismo narrativo per qualsiasi tipo di racconto visivo.
Per apprendere le tecniche costruttive di questo genere, il testo segue un percorso sistematico.
La Yonkoma ha un’impaginazione rigida e ripetitiva, composta da quattro vignette della stessa dimensione posizionate in sequenza verticale, e si legge dall’alto verso il basso, secondo il senso di lettura giapponese.
Ogni vignetta corrisponde a un tempo narrativo specifico.
L’impostazione parte dallo schema elementare:
1. Set o introduzione, in cui viene presentata la situazione, l’ambiente e/o il personaggio principale.
2. Svolgimento, per presentare l’azione in corso e introdurre il problema.
3. Svolta, momento in cui si rompe l’aspettativa del lettore o dei personaggi con un evento inatteso.
4. Conclusione, evento che risolve la scena, ristabilendo un nuovo equilibrio.
Da questo tipo di struttura di base anche la yonkoma si sviluppa in modalità più articolate a seconda della necessità.
Il ruolo dell'aspettativa e della svolta
Considerando che qualsiasi storia è una catena di eventi efficaci, e ogni scena, anche in racconti lunghi, ha la struttura base della yonkoma, vediamo come la chiave del funzionamento siano la sorpresa e il cambiamento. Il manuale si concentra su alcuni punti chiave:
Obiettivo del personaggio: sempre ridotto, piccolo e semplice.
Disattesa dell’aspettativa: se il personaggio realizza il suo obiettivo, la storia risulta noiosa.
Tra gli elementi più salienti che vengono approfonditi ci sono:
Aspettativa oggettiva: quando la sorpresa non appartiene ai personaggi ma è frutto delle condizioni in cui si trovano, ed è il lettore a dover essere smentito e sorpreso.
Esasperazione: esasperare la portata o l’effetto di un’azione è un modo efficace per generare interesse nel pubblico e comunicare rapidamente l’aspettativa.
Trappole e consigli
La tecnica narrativa viene spiegata attraverso una serie di errori comuni e consigli per evitarli. Alcuni di questi, che sembrano scontati, contengono più indicazioni del previsto. Ad esempio:
Lo spiegone e l’ovvietà: inserire un muro di testo che racconta gli eventi anziché mostrarli per immagini scoraggia la lettura.
La vita reale: raccontare una scena così com’è accaduta nella realtà spesso non è coinvolgente.
Pura presentazione: quattro vignette che si limitano a presentare il personaggio e l’ambiente senza interazione o aspettativa sono inutili.
Finale in sospeso o sogno: un finale che reinterpreta la vicenda come un sogno è fastidioso in storie lunghe. Chiudere una yonkoma con un’immagine in sospeso è un errore potenziale, a meno che non sia la premessa di una conclusione ovvia.
Reazione del personaggio: lo stato d’animo deve trasparire dall’espressività del personaggio, non dal dialogo.
Impaginazione e stile
La semplicità della struttura a quattro vignette verticali è cruciale per la rapidità di lettura. Tra le tecniche di impaginazione vengono analizzate anche delle sfaccettature particolari da tenere presenti:
Verticale a otto: Se quattro vignette non bastano, si può estendere la struttura a otto vignette, permettendo di dilatare i tempi narrativi e approfondire set e svolgimento.
Ridondanza: nella commedia, la ripetizione di uno stesso schema crea un effetto surreale e un crescendo di assurdità che funziona per l’umorismo.
Sfondare la vignetta: è possibile far uscire un elemento o un personaggio dai confini della vignetta per aumentare l’impatto grafico e scenico, soprattutto nella vignetta conclusiva o in scene dinamiche.
