Corso Triennale in Manga e Webtoon
Il Corso Triennale in Manga e WebToon, sebbene ancora non accreditato dal Ministero per l’Università e la Ricerca, segue la struttura didattica dei Corsi Accademici di alta formazione artistica con una serie di specificità orientate alla grafica Manga e Webtoon, all’editoria tradizionale e digitale.
I tre anni di corso accademico coprono un programma di 20 insegnamenti annuali per un totale di 180 crediti formativi e oltre 2000 ore di lezione.
Primo anno
Il primo è un anno intensivo dedicato alla formazione delle basi tecniche indispensabili per il successivo biennio di indirizzo.
Il primo anno è costituito da 7 insegnamenti per il disegno artistico, la comunicazione visiva e la specifica applicazione nel manga.
Tutti i programmi partono da zero e seguono un percorso adeguato a qualsiasi tipo di percorso formativo precedente. Lo studio del primo anno si fonda esclusivamente sulla tecnica tradizionale con materiali e strumenti professionali, spesso importati direttamente dal Giappone.
Materie
Le materie di studio che costituiscono il primo anno sono: Anatomia Artistica, Disegno per la pittura, Disegno per la progettazione, Tecniche grafiche speciali, Illustrazione I, Teoria e metodo dei mass media, Fotografia e montaggio.
Lo studio dell’anatomia artistica è fondamentale per qualsiasi tecnica pittorica. Manga e Animazione non fanno eccezione…
Durata: 120 ore
Il disegno prospettico viene studiato a partire dai princìpi dell’assonometria e della prospettiva descrittiva e intuitiva…
Durata: 90 ore
Conoscere i fondamenti della fotografia e del montaggio cinematografico permette di affrontare le inquadrature in modo rigoroso…
Durata: 30 ore
La tecnica in bianco e nero trova le sue radici nella litografia e coinvolge l’inchiostrazione a pennino e a pennello….
Durata: 120 ore
Lo studio della teoria dei retini, delle tecniche di sfumatura, grattatura e sovrapposizione è indispensabile…
Durata: 60 ore
Un’attività parallela di laboratorio che rivede e approfondisce tutti gli argomenti svolti durante le lezioni del primo anno…
Durata: 240 ore
Orientato soprattutto all’utilizzo di immagini di riferimento, più versatili per la grafica e l’illustrazione moderna…
Durata: 90 ore
Dallo storyboard cinematografico alla progettazione sequenziale di tavole tenendo conto del percorso dell’occhio…
Durata: 90 ore
Dalla gestione della creatività con il ciclo Art Note agli approfondimenti sulle differenze nel design dell’animazione e del manga e sul comparto editoriale.
Durata: 30 ore
Competenze
Attraverso il percorso del primo anno si sviluppano competenze in ambiti complementari, che si rivelano fondamentali per la corretta formazione successiva e la professionalità finale.
Basi artistiche
Le discipline di base permettono di sviluppare la corretta manualità e la capacità di passare dall’ispirazione al foglio e si articolano negli insegnamenti di Anatomia artistica, Disegno dal vero, Disegno per la progettazione.
Con queste materie si formano le competenze nel disegno anatomico e prospettico e la rappresentazione della tridimensionalità.
Tecnica applicata
Gli insegnamenti specificamente relativi al manga partono dall’inchiostrazione a pennino e a pennello e dallo studio della retinatura, fondamentale per le applicazioni editoriali tradizionali.
Le materie di Illustrazione I e Tecniche grafiche speciali sono dedicate a questi aspetti e li sviluppano in modo sistematico secondo un programma concepito in collaborazione con l’Accademia di Design di Tokyo e la Yoyogi Animation Gakuin.
Comunicazione visiva
Agli insegnamenti artistici si aggiungono lo studio delle inquadrature e della composizione dell’immagine e lo sviluppo di uno storyboard.
Le discipline di Teoria e metodo dei mass media e Fotografia e montaggio preparano le basi per la comunicazione e la narrazione visiva.
Creatività e orientamento
Parallelamente al programma curricolare, durante il primo anno si tengono due cicli di seminari: uno per la gestione della creatività e l’altro per l’orientamento professionale.
La creatività è una risorsa da preservare e incanalare secondo una metodologia dedicata. I seminari di Art Note conducono verso una migliore consapevolezza del processo creativo e aiutano a non disperdere le proprie energie.
La conoscenza dei meccanismi del mercato editoriale e della proprietà intellettuale è alla base delle valutazioni sul proprio futuro professionale. I seminari di orientamento passano dall’analisi dell’editoria ai concetti di character design, introducendo le basi necessarie per ideare design per l’animazione.
Biennio
Secondo anno
Le materie di studio del secondo anno del corso in Manga e Webtoon sono: Applicazioni digitali per l’arte, Scenografia, Illustrazione II, Estetica, Teoria della percezione narrativa, Tecniche performative per le arti visive, Arte del fumetto I. Queste richiedono la totalità del tempo di apprendimento e permettono di rafforzare le basi tecniche e artistiche.
Bilanciamento visivo a più tavole, struttura e significato della scena narrativa a partire dai quattro tempi di base…
Durata: 120 ore
Introduzione agli strumenti informatici, inchiostrazione, impaginazione e rifinitura in digitale…
Durata: 60 ore
Gestione dello spazio, azioni e reazioni, psicologia del personaggio, testo e sotto testo, tecniche di interpretazione…
Durata: 40 ore
Introduzione alla semiotica, alla semiologia e fondamenti di comunicazione, applicazioni al cinema, alla pubblicità e alla narrativa…
Durata: 72 ore
Impostazione della scena, applicazioni della regola aurea, integrazione degli oggetti di scena, progettazione di ambienti…
Durata: 60 ore
Character design, layout design, progettazione grafica della scena, integrazione degli elementi grafici…
Durata: 40 ore
Teoria del colore e della luce, fondamenti di colorazione, applicazioni ad acquerello, guazzo, marker alcolici, tecnica mista e digitale…
Durata: 120 ore
Estensione della teoria della percezione visiva, psicologia dell’aspettativa, teoria della narrazione, metodi narrativi…
Durata: 72 ore
Terzo anno
Per il terzo anno gli insegnamenti frontali si limitano a: Tecniche e tecnologia della stampa digitale, Cinematografia, Storia dell’Arte, Arte del Fumetto II e uno a scelta tra Antropologia culturale e Computer Art. Una parte importante dell’impegno richiesto durante il terzo anno è dedicato al tirocinio e alla tesi di diploma.
Narrazione visiva guidata, struttura e significato della sequenza narrativa, applicazioni pratiche di sviluppo in studio…
Durata: 90 ore
Fondamenti di antropologia culturale, sociologia giapponese, analisi del contesto storico, comparazione culturale…
Durata: 32 ore
Estetica dell’immagine in movimento, regia e fotografia, storia del cinema, analisi del film, tecniche di ripresa…
Durata: 72 ore
Fondamenti di tecnica editoriale, introduzione ai software di illustrazione e impaginazione, applicazioni grafiche e tipografiche…
Durata: 60 ore
Progettazione e realizzazione di opere creative orientate allo strumento digitale, riproduzione di effetti e tecniche tradizionali…
Durata: 40 ore
Introduzione all’analisi dell’opera, storia del manga e dell’animazione, elementi di storia del costume…
Durata: 48 ore
Competenze
Il biennio di indirizzo è più impegnativo e, coinvolgendo discipline diversificate ma complementari, permette di allargare l’orizzonte artistico e culturale e definire la propria effettiva professionalità.
Arte grafica
Lo studio delle materie artistiche si allarga a una varietà di tecniche di colorazione, illustrazione, composizione e integrazione degli elementi grafici.
Attraverso gli insegnamenti di Scenografia, Graphic design e Illustrazione II si impara a diversificare e perfezionare sia la manualità che la capacità di tradurre atmosfere ed emozioni in termini grafici.
Narrazione visiva
Partendo dalle basi della comunicazione si approda alla narrazione visiva. La tecnica grafica viene utilizzata per scrivere, raccontare e interpretare messaggi e momenti narrativi.
Estetica e Comunicazione amplia i concetti teorici della comunicazione mentre Tecniche Performative, che li mette in pratica ampliano i concetti teorici e consentono di mettere in pratica applicano le modalità comunicative utilizzando le tecniche di interpretazione teatrale.
Gli insegnamenti di Arte del Fumetto I e Arte del Fumetto II studiano le strutture delle scene e sequenze narrative secondo le caratteristiche specifiche dei diversi generi, sia nel manga che nel webtoon, e si integrano con la Teoria della percezione narrativa, che affronta la visione d’insieme attraverso lo studio delle corde emotive.
La formazione nel campo della narrazione visiva permette di sviluppare la competenza necessaria per la realizzazione di un progetto narrativo autonomo e per gestire in modo professionale il confronto con editor, committenti o altri artisti.
Tecniche digitali
Durante il biennio, oltre a matite, pennini, inchiostri, retini e fude pen, vengono introdotti alcuni software specifici orientati all’illustrazione, al fumetto, al manga e all’editoria digitale.
Le discipline Applicazioni digitali per l’arte, Tecniche e tecnologie della stampa digitale e Computer Art sono incentrate sull’utilizzo di software come Clip Studio Paint per il manga e il disegno e la suite di Adobe® per la grafica e l’editoria.
Gli strumenti digitali, se poggiano su una solida base grafica tradizionale, permettono di espandere le capacità tecniche e artistiche senza condizionamenti.
Approfondimento
La formazione artistica viene inserita in un quadro più ampio di conoscenze e analisi riguardo la percezione dell’arte cinematografica, i quadri sociale, storico e culturale grazie agli insegnamenti di Storia dell’Arte e del Manga, Cinematografia e Antropologia culturale.
Comprendere il contesto storico in cui l’arte si sviluppa e identificare i meccanismi sociali e antropologici coinvolti in una narrazione rappresenta un tassello fondamentale per giungere a un’adeguata maturità artistica per qualsiasi studente di questo tipo di disciplina.
Diritto d'autore, contratti e promozione
Anche durante il biennio continua la programmazione di seminari di approfondimento, in particolare dedicati al Diritto d’Autore, alla gestione dell’identità digitale e alla promozione e alla contrattualistica editoriale.
Modalità e orari di studio
I corsi possono essere seguiti sia in presenza che online.
Per chi segue in presenza, le lezioni del primo anno si svolgono al Campus di Lajatico, mentre il biennio successivo si tiene presso la Torre di Volterra, nel centro della Città.
La didattica a distanza si basa sulla piattaforma online dell'Accademia e si svolge in modalità mista streaming/diretta per consentire la presenza di insegnanti e tutor ed evitare perdite di qualità e tempo in caso di rallentamenti della connettività.
Calendario del primo anno
Le lezioni del primo anno si tengono al Campus da inizio Novembre a fine Maggio, da martedì a venerdì dalle alle e dalle alle .
I seminari si svolgono di sabato pomeriggio una volta al mese.
Calendario del secondo anno
Il secondo anno di svolge alla Torre dell'Accademia a Volterra da metà Ottobre a metà Giugno, indicativamente da lunedì a venerdì dalle 9:00 alle 13:00. I seminari sono più occasionali e si svolgono di domenica.
Calendario del terzo anno
Il terzo anno è impegnato in classe prevalentemente il pomeriggio in orario . Le lezioni si diradano nella seconda parte dell'anno per fare spazio a tirocinio e tesi di diploma.
Online
Gli studenti a distanza possono gestire le lezioni con relativa autonomia accedendo alla piattaforma con elasticità di giorno e orario. Ogni settimana ogni studente ha due sessioni di tutorato dedicato, individuale e collettivo per mantenere l'allineamento con il programma didattico o gestire esigenze particolari. Il calendario degli incontri è concordato con i singoli studenti.
Tesi e tirocinio
Durante il terzo anno ogni studente in pari con gli esami del secondo anno, svolge un’attività di tirocinio, formativa per l’ingresso in progetti lavorativi, e redige una tesi di diploma.
Il tirocinio può coinvolgere applicazioni editoriali didattiche o narrative nel Manga, Illustrazione, Character Design, WebToon o altri ambiti grafici e viene svolto in collaborazione con aziende editoriali, studi o istituzioni.
La tesi di diploma parte da proposte dei docenti relatori e richiede la capacità di apportare un contributo originale al lavoro.
Tirocinio professionale
L’attività di tirocinio consiste nell’inserimento in un progetto di lavoro in collaborazione con aziende o istituzioni convenzionate con l’Accademia. Il tirocinio ha una durata di 240 ore e spesso può essere svolto anche a distanza. I progetti di lavoro sono coordinati da tutor dell’azienda e da docenti dell’Accademia che seguono le varie fasi per mantenere il livello di efficacia del percorso e la qualità del lavoro.
Gli ambiti più comuni di applicazione per il tirocinio riguardano l’editoria tradizionale o digitale ma l’Accademia riceve continue proposte di convenzione anche da parte di enti e istituzioni che operano in ambiti collaterali molto interessanti.
Manga
L’applicazione principale ruota intorno alla tecnica Manga e può andare da un’attività di assistentato per autrici e autori di Manga internazionali, o sotto il coordinamento di case editrici, alla proposta di storie brevi per pubblicazioni periodiche, alla realizzazione di disegni per testi didattici.
Le esperienze con Chronicles Manga Magazine, il Corso di Disegno Manga di Hachette, gli Studi professionali giapponesi e le pubblicazioni di Euromanga Edizioni e altre editrici locali aprono numerose posizioni interessanti per l’attività di tirocinio.
Illustrazione
L’illustrazione è un’attività che coinvolge diversi ambiti di applicazione, dalle copertine per libri, alla realizzazione di poster, carte da gioco, cartoline, inserti e libri illustrati, pubblicità, cartotecnica e prodotti industriali in genere. Negli anni la community dell’Accademia ha collaborato con aziende come Favini, Favorit, Pébéo, ETS edizioni, Feltrinelli e diverse Istituzioni nazionali e locali.
WebToon
I progetti di sviluppo di titoli WebToon coinvolgono sempre gruppi di lavoro numerosi e permettono l’impiego di studenti con livelli tecnici anche molto diversi. Gli Studi WebToon, a partire da Simple but Fire e Laurel Pursuit, apprezzano molto la preparazione degli studenti dell’Accademia in questo ambito.
Character design
Un ambito più delicato, che richiede una certa predisposizione, è quello del design; dalle mascotte per prodotti o per campagne promozionali ai personaggi, ambienti e oggetti di scena per il manga, l’animazione e i video games.
Video making
Sempre più produttori di strumenti per l’arte cercano dei testimonial tecnicamente preparati e siano in grado di promuovere i propri prodotti. Le collaborazioni dell’Accademia con aziende internazionali, tra cui Pentel, Copic, OLO Marker, Pébéo e I-C Inc., apre diverse possibilità di tirocinio tecnico-comunicativo.
Editoria tradizionale e digitale
Sebbene si tratti di un’applicazione collaterale, quelli della stampa tipografica e dell’editoria digitale sono ambiti di interesse sia per Case Editrici che per Studi Pubblicitari, Tipografie e anche semplici Associazioni o Istituzioni locali.
Tesi di diploma
Al termine del percorso didattico ogni studente presenta un lavoro svolto seguendo una linea concordata con il docente relatore e configurato come Tesi di diploma. La tesi comporta sempre anche una parte grafica e richiede un minimo di 80 ore di lavoro. Gli oggetti possono essere anche molto personali e partire da idee pregresse e si inquadrano in cinque macro aree principali.
Grafica
Progettazione e realizzazione di illustrazioni o pagine Manga a complemento di opere letterarie, teatrali, musicali o cinematografiche, proposte originali.
Le tesi di area grafica consistono principalmente di tavole e studi di design.
Editoria
Studi di impaginazione per applicazioni tradizionale ed eBook interattivi, studi di logo e progetti di grafica coordinata.
Le tesi di area editoriale toccano diversi aspetti della grafica e della comunicazione editoriale e aziendale.
Ricerca
Analisi semiotica, progetti di ricerca su nuovi metodi e tecnologie di lettura.
Le tesi di ricerca possono contenere una proposta iconografica motivata o anche un articolo su uno studio tecnico.
Narrazione
Studi di adattamento di sceneggiature televisive o cinematografiche, romanzi e racconti, interpretazione di design di personaggi o ambienti, elaborazione di una proposta narrativa originale.
Il progetto di narrazione si articola per lo più in un namenote e schede di design.
Animazione
Analisi tecnica, rielaborazione di design, riprogettazione di scene e progettazione di animazioni originali.
Le tesi di animazione consistono spesso di dissertazioni approfondite o di documenti di presentazione di pitch originali.
Cinematografia
Analisi cinematografica e progetti di trasposizione su carta.
Le tesi cinematografiche sono orientate alla produzione di namenote manga originati dalla trasposizione di corto metraggi o di sequenze di lungometraggi.
Sbocchi professionali
La formazione triennale in Manga e Webtoon, seguita con impegno e dedizione, permette di raggiungere un livello tecnico di alta qualità su cui è possibile costruire, con l’esperienza o un training dedicato, una professionalità efficace per inserirsi in diversi campi.
Editoria
L’aspirazione principale di chi si diploma in Accademia è quella di Artista Manga, spendibile come autore o assistente specializzato, per il comparto editoriale del fumetto tradizionale o digitale. In questo comparto, le competenze acquisite permettono di trovare impiego anche come Editor, Illustratori o Grafici.
Video Games
Una buona capacità tecnica permette di diventare rapidamente produttivi nei campi del game design, della grafica e dell’illustrazione nel comparto del Video Giochi.
Comunicazione
La capacità di impaginazione dinamica di strutture narrative complesse è una delle discipline che si approfondiscono maggiormente nell’arco del Corso Accademico Triennale. Questo consente a chi si diploma di avere buone competenze da utilizzare in qualità di Storyboarder, sia per l’animazione che per la Pubblicità e il Cinema.
WebToon
Pur dedicando gran parte della formazione di base alla tecnica tradizionale, il percorso triennale porta a velocizzare molto anche il lavoro digitale rendendo l’ambito del WebToon uno dei principali sbocchi lavorativi post diploma. Dal WebToonist al Lead artist fino al Creator, gli Studi aprono all’Accademia diverse possibilità di inserimento.
Retta accademica
La Retta Accademica annuale è calcolata sommando la Tassa di Frequenza e il Contributo agli Studi.
La Tassa di Frequenza annuale è di 976 euro. I nuclei familiari con ISEE inferiore a 13.000 euro e gli studenti con certificazione ai sensi della Legge 104 (art. 3) o disabilità superiore al 66% sono esenti.
Va versata alla conferma definitiva dell'iscrizione da parte dello studente, dopo l'accettazione da parte dell'Accademia, durante i mesi di Agosto-Settembre.
Il Contributo agli Studi è di 4800 euro all'anno.
Può essere versato secondo quattro modalità:
- Unica rata di 14.200,00 euro: entro il 30 settembre del primo anno.
- Rata annuale di 4.800,00 euro: entro il 30 settembre di ogni anno.
- Due rate di 2.500,00 euro ciascuna: prima rata entro il 30 settembre, seconda rata entro il 31 gennaio.
- Dodici rate mensili di 425,00 euro ciascuna.
Borse di Studio e incentivi
L'Accademia mette a disposizione diversi incentivi, riduzioni e borse di Studio per reddito, salute e merito.
Borsa di Studio d'indirizzo
I diplomati che, una volta concluso il proprio percorso triennale, desiderino arricchire la propria formazione frequentando i soli insegnamenti specifici dell'altro indirizzo di studi, animazione per chi si diploma in tecnica manga e viceversa, hanno accesso automatico alla borsa di studio dell'Accademia e possono frequentare i due anni di indirizzo alle seguenti condizioni:
Tassa di iscrizione: gratuita indipendentemente dal reddito.
Contributo agli studi: riduzione del 50%.
Corso estivo gratuito
Per permettere agli studenti di valutare al meglio le condizioni di studio e convivenza all'interno del Campus, l'Accademia rimborsa la quota di partecipazione al corso a chi, a seguito della settimana estiva, conferma nello stesso Anno Accademico la propria iscrizione al Corso Triennale.
Esenzioni per Diritto allo Studio
L'Accademia attua autonomamente alcune delle norme per il diritto allo studio universitario esentando dal pagamento della tassa di frequenza, i nuclei familiari con ISEE inferiore a 13.000 euro annui e gli studenti con certificazione ai sensi della Legge 104 (art. 3) o disabilità superiore al 66%.
Servizi addizionali
L'Accademia mette a disposizione una serie di servizi a sostegno dello studio e dell'inserimento lavorativo.
Convitto interno
Gli studenti del primo anno che lo desiderano possono accedere a un servizio di convitto aperto 24 ore su 24 anche nei weekend. Questo permette allo studente di vivere nella scuola insieme ai compagni di studio e allo staff didattico e organizzativo dell'Accademia per tutta la durata dell'anno accademico.
Il prezzo del convitto è di 738,10 euro mensili per una durata complessiva di 7 mesi.
La quota comprende:
il pernottamento presso il dormitorio della scuola in camere comuni, da quattro letti, con armadio e cassettiera, fornitura e ricambio periodico di biancheria per il letto, pensione completa (colazione, pranzo, cena), pulizia settimanale, connessione internet wi-fi, biblioteca, palestra e utilizzo lavanderia.
Per gli studenti esterni è comunque possibile accedere al solo servizio mensa.
La quota non comprende i servizi di trasporto (navetta, taxi o autobus).
Piattaforma online
Per l'accesso alla piattaforma didattica online è richiesta una quota addizionale annua di 467,00 euro. Questa può essere attivata, oltre che dagli studenti iscritti nella modalità a distanza, anche da chi, pur seguendo le lezioni in presenza, ha bisogno di avere accesso anche ai contenuti di tutte le lezioni.
Tutoraggio
Il servizio di tutoraggio individuale è incluso nel Contributo agli Studi per gli iscritti a distanza durante i tre anni di Corso. Per gli iscritti fuori corso è possibile attivare il prolungamento del servizio con un contributo aggiuntivo di 976 euro.
Co-working Civico
Grazie alla collaborazione con l'Amministrazione Comunale, l'Accademia ha potuto creare e gestire uno spazio di co-working all'interno della Torre nel centro della città. Lo spazio è frequentato da studenti dell'Accademia, da studenti universitari e da professionisti. L'accesso è gratuito.
In questi anni ha favorito la nascita di imprese, come il webtoon studio Simple but Fire, la fumetteria e negozio d'arte MangaTools Volterra, e lo sviluppo di progetti come il Corso di Disegno Manga pubblicato da Hachette.
Domande frequenti
Non ho mai disegnato sul serio, posso partecipare?
Certamente. La tecnica manga è una disciplina artistica completa, che approfondisce ogni singolo aspetto dell’arte pittorica e visiva. I corsi dell’Accademia Europea di Manga sono sistematici e graduali; partono dalle basi e permettono a chiunque di arrivare a un buon livello tecnico. Infine, i corsi servono proprio a imparare…
Posso seguire solo il primo anno?
Non è possibile seguire solo il primo anno. L’iscrizione per il corso accademico è triennale. Capiamo bene che per alcune persone questo possa essere un vincolo troppo stringente; tuttavia questa condizione permette la creazione di classi più motivate e concentrate, seppur meno numerose, e produce una più alta professionalità a fine percorso. Inoltre permette all’Accademia di garantire la medesima qualità didattica durante l’intero triennio e, in ultimo, aiuta chi studia a superare i momenti di frustrazione che, in un periodo così lungo e impegnativo, sono più che naturali.
Posso cambiare da presenza a online?
Si. Ogni anno è necessario decidere e comunicare in quale modalità seguire i corsi. Non è possibile cambiare a metà anno accademico, però.
Posso iscrivermi anche se non ho il diploma di scuola superiore?
Per il momento l’Accademia non è riconosciuta dal MUR e quindi è possibile iscriversi anche senza aver conseguito il diploma. Consigliamo tuttavia di valutare percorsi, anche successivi al triennio in Accademia, che permettano di concludere il ciclo scolastico.
So già disegnare bene, ha senso partecipare?
Assolutamente sì. Saper disegnare non è sufficiente. Il Manga è un mezzo di comunicazione molto particolare e contiene una serie di tecniche specifiche che vanno conosciute in modo approfondito e sicuro. È un po’ come iscriversi a un corso di Judo dopo aver fatto atletica tutta la vita; si riparte da zero perché la disciplina è diversa.
Ci sono borse di studio?
Esistono delle agevolazioni. Ad esempio: se una volta completato un corso ci si iscrive al corso accademico triennale, la quota pagata per il corso in città viene detratta interamente dalla retta accademica. Questo vale sia per i corsi in città che per i corsi estivi.
Per seguire il secondo anno devo prima superare tutti gli esami del primo?
Non è necessario. I corsi non sono vincolati dagli esami. Esistono però degli esami che non possono essere sostenuti in mancanza del superamento di esami propedeutici. Ad esempio: per poter sostenere Illustrazione 2 è necessario aver superato Illustrazione 1.


















