Corso di Disegno Manga vol.31: Elementi architettonici
Architettura e funzionalità narrativa
Il design di un edificio è strettamente legato alla sua funzione, alla sua storia e a chi lo abita. Caratterizzare gli elementi architettonici senza considerare il loro ruolo nell’ambiente è un errore che può compromettere la coerenza del racconto.
Un fattore determinante è il clima: i luoghi freddi richiedono muri spessi e finestre piccole per isolare il calore, mentre i paesi caldi prediligono tetti piatti, muri bianchi per riflettere i raggi solari e aperture ridotte per limitare il riscaldamento interno.
Il volume analizza diverse tipologie di edifici:
Luoghi di culto: Progettati per comunicare sacralità tramite soffitti alti e finestre grandi, dove l’illuminazione scarsa crea atmosfere raccolte.
Luoghi di aggregazione: Musei, teatri e centri commerciali gestiscono la luce in modo artificiale per fini scenici o commerciali, guidando il pubblico attraverso gli spazi.
Edifici del potere: I castelli puntano sulla capacità difensiva con fossati e mura impenetrabili, mentre le regge hanno scopi di rappresentanza e un’architettura orientata alla decorazione.
Scale
Le scale sono fondamentali per dare concretezza ai luoghi e mettere alla prova i personaggi. L’ergonomia è il criterio principale per la loro progettazione: una scala classica da interno ha idealmente un’alzata di 17 centimetri e una pedata di 29 centimetri, misura necessaria per ospitare il piede di un adulto.
Per la costruzione in prospettiva, il testo suggerisce di utilizzare le diagonali per suddividere lo spazio e individuare il numero corretto di gradini. Esistono varie tipologie:
Scale da salone: Maestose e curve, pensate per accogliere chi entra e lasciare libera la parte centrale della sala.
Scale a chiocciola: Strutture elicoidali sviluppate attorno a un supporto cilindrico centrale, ideali per ottimizzare gli spazi ridotti.
Porte e finestre
Le porte e le finestre non sono semplici oggetti, ma punti di interazione cruciali per mostrare il carattere di un personaggio. Una porta standard ha solitamente una larghezza di 80 centimetri e un’altezza di 210 centimetri, con la maniglia posta a metà altezza.
La costruzione prospettica deve considerare il punto di fuga degli elementi mobili: quando una porta si apre, le sue inclinazioni convergono su un nuovo punto di fuga situato sempre sulla linea dell’orizzonte. Il volume illustra diverse varianti, dai portoni medievali carrabili dotati di porta pedonale alternativa, fino alle paratie tecnologiche dei contesti fantascientifici, dove i meccanismi scorrevoli sono preferiti per realismo e gestione dello spazio.
Interazione con il personaggio
L’integrazione tra personaggi e architettura si basa sul corretto posizionamento del baricentro.
Sulle scale: quando un personaggio sale, il busto deve inclinarsi leggermente in avanti per gestire lo sforzo e mantenere l’equilibrio.
Con gli infissi: il modo in cui un personaggio afferra una maniglia o spinge una porta pesante comunica forza o esitazione. Per aprire un portone massiccio, il corpo deve portare i muscoli in tensione e spostare il peso in avanti per fare leva.
Coperture e tetti
La parte finale del volume si concentra sulle coperture, la cui inclinazione è dettata dalla necessità di far defluire pioggia e neve. Vengono analizzati i materiali tradizionali e le loro tecniche di posa:
Coppi e tegole: Elementi in terracotta che si sovrappongono per garantire l’impermeabilizzazione.
Ardesia o beola: Lastre di pietra sottili posate su più strati sfalsati.
Paglia: Strutture realizzate legando strisce di materiale vegetale a un telaio di canne o legno.
Igloo: Una struttura a mezza sfera costruita con mattoni di neve pressata, priva di stacchi tra pareti e tetto per resistere ai venti polari.
