Corso di Disegno Manga vol.33: Armi e armature

Nelle storie d’azione la rappresentazione dei combattimenti richiede uno studio specifico che va oltre il semplice design estetico dell’arma. Ciò che rende davvero efficace una scena è la credibilità del movimento e la capacità dell’artista di trasmettere la rigidità dei materiali metallici. Ogni scontro ravvicinato va immaginato come una danza dotata di tecnica e intento preciso.

Il volume 33 tratta il disegno delle armi in funzione della tecnica con cui vanno utilizzate.

Armi da mischia

Lo studio inizia con il coltello per comprendere i concetti base di impugnatura e mobilità del polso. Esistono diverse prese come quella semplice per i colpi ravvicinati o la presa a rovescio per tagli scenografici alla parte alta del corpo. Le armi improprie sono invece oggetti di uso comune che vengono utilizzati nei fumetti per rendere gli scontri sorprendenti. Il boomerang è uno strumento unico la cui forma sottile permette lanci a grande distanza con traiettorie ellittiche. La lancia da torneo è caratterizzata da una lunghezza estrema e richiede una protezione fissa sul braccio destro chiamata resta per essere sostenuta correttamente.

Spade: evoluzione e tipologie

Le spade sono simboli di potere e strumenti di offesa che variano drasticamente in base alla cultura di appartenenza. Il gladio romano è una lama corta a doppio filo utilizzata dai soldati al riparo di grandi scudi rettangolari. La spada medievale occidentale ha seguito canoni costruttivi stabili per secoli con lame a doppio filo e impugnature per una o due mani. Lo spadone a due mani dei mercenari cinquecenteschi ha dimensioni tali da non permettere l’uso dello scudo e richiede una presa bilanciata alle due estremità del manico. La sciabola presenta una lama curva nata per l’impiego a cavallo che evita incastri durante i colpi. La katana giapponese è una lama a un solo filo nota per la precisione dei movimenti e le elaborate tecniche di estrazione studiate ancora oggi.

Corso di disegno manga: character design

Armi a distanza

La tecnica delle armi a distanza è fondamentale per rendere verosimile l’ambientazione anche se gli scontri risultano meno coreografici. L’arco lungo è alto quasi quanto il personaggio mentre l’arco ricurvo presenta flettenti che a riposo sono incurvati verso l’interno. La balestra offre una maggiore libertà di postura rispetto all’arco e utilizza un meccanismo a grilletto per rilasciare la corda. Le armi da fuoco come pistole e fucili richiedono che la direzione di tiro coincida con l’avambraccio per essere rappresentate correttamente. La bomba a mano è un’arma monouso il cui lancio segue passaggi precisi che includono la rimozione della sicura e il bilanciamento del corpo all’indietro.

Protezioni

La chiave per disegnare gli strumenti di protezione risiede nello studio del movimento e dell’arma da cui il personaggio deve difendersi. Lo scudo è storicamente il mezzo più economico e la sua forma cambia in base alla tecnica di guerra impiegata. L’armatura di piastre si è evoluta dalla cotta di maglia per proteggere i punti vulnerabili e le giunture del corpo. L’elmo ha subito trasformazioni radicali passando da modelli a volto scoperto fino a strutture con visiere mobili modellate sulla forma della testa. Il giubbotto anti-proiettile moderno protegge il torace rallentando la penetrazione dei proiettili ma lascia comunque segni dell’impatto sul corpo del personaggio.
Un combattimento ben disegnato è come una coreografia teatrale: ogni movimento deve avere un senso e ogni colpo deve mostrare il peso dell’arma che lo infligge.