Corso di Disegno Manga vol.44: Combattimento

Il genere shōnen, pilastro del manga per adolescenti, si fonda spesso su scene di combattimento in cui lo studio dei momenti precedenti all’azione è cruciale per la credibilità del racconto. Per rappresentare correttamente un atleta o un guerriero, è indispensabile identificare le macro aree di tensione muscolare sugli arti, distendendo o comprimendo i muscoli in base all’azione successiva e valorizzandoli attraverso l’inquadratura prospettica.

Dalle arti marziali alla rissa

Prendendo spunto da alcune arti marziali possiamo comprendere la modalità da seguire per estrapolare i movimenti durante un combattimento. Ogni disciplina segue princìpi coreografici specifici:

Karate
Si basa sul caricamento della rotazione delle anche e delle spalle per sprigionare potenza nei pugni e nei calci, mantenendo il baricentro in asse.

Aikidō
Fondato su movimenti morbidi e armoniosi, sfrutta lo sbilanciamento dell’avversario in modo simile a una danza.

Rissa da strada
Priva di formalismi, si concentra sulla rapidità e sul nervosismo del personaggio. Un espediente classico del fumetto per le colluttazioni disordinate è la nuvola di polvere da cui sbucano arti, oggetti o elementi comici, sottolineando l’intensità della lotta senza appesantire il disegno.

Difesa, schivate e parate

La dinamica di uno scontro si costruisce attraverso l’interazione tra attacco e difesa:

Schivate
È fondamentale rendere comprensibile la traiettoria del movimento rispetto al colpo. Schivate minime indicano sicurezza e abilità, mentre salti acrobatici amplificati aggiungono impatto visivo.

Parate
Utilizzano braccia e gambe come “scudi” per assorbire o deviare l’impatto. Per parare un pugno con la mano, il personaggio deve sbilanciarsi all’indietro per compensare la forza del colpo.

Studio dell'impatto

La corretta resa dell’impatto trasmette la violenza dell’azione. Nel caso di colpi al viso, la testa deve ruotare seguendo la direzione della forza ricevuta. Il volume analizza diverse casistiche:

Testata e Schiaffi
Lo schiaffo comune (palmo) indica reazione emotiva, mentre quello con il dorso della mano comunica disprezzo e risulta più violento per l’impatto delle nocche.

Colpi al Busto
Colpire il petto (rigido) sbilancia l’intero asse del corpo, mentre colpire l’addome (morbido) provoca una flessione della spina dorsale.

Prese e Strangolamento
L’immobilizzazione richiede lo studio dei volumi dei corpi intrecciati; nello strangolamento, la posizione del pollice (laterale o centrale sulla gola) definisce se l’azione è un blocco o un tentativo di soffocamento.

Ferite e lividi

Nel manga, i tratti essenziali devono rendere la gravità di una ferita senza eccessi di dettaglio che ne comprometterebbero la leggibilità.

Ematomi
Si rappresentano con un tratteggio irregolare e delicato, evitando incroci a 90° o macchie nere piene che sembrerebbero sporcizia.

Fratture
Vanno visualizzate partendo dallo scheletro, deformando e gonfiando l’area muscolare interessata.

Sangue
Bisogna distinguere tra sangue proprio (che scende dalla ferita seguendo la tridimensionalità del volto) e schizzi esterni (macchie intense e localizzate sui vestiti).

Sbilanciamento e caduta

Un combattimento è vivo se i personaggi cadono e inciampano. L’equilibrio è mantenuto finché la proiezione del baricentro cade all’interno della base d’appoggio.

Cadute
Le tecniche marziali insegnano a cadere in sicurezza ammortizzando l’impatto con braccia e piedi.

Rialzarsi
Questa fase rivela l’attitudine del personaggio. Una posa curva con un braccio abbandonato indica sofferenza, mentre una spalla alzata e un pugno serrato comunicano la determinazione a continuare lo scontro.

Disegnare un combattimento è come coreografare una danza violenta: non conta solo la forza del singolo colpo, ma come l’energia si trasmette da un corpo all’altro, lasciando tracce visibili che raccontano la storia della battaglia.

Corso di disegno manga: character design